
未來,部分動作類電子游戲或將改變大腦的連接方式,用于干預腦癱、老年癡呆等認知缺陷疾病,或作為提高人的認知功能的方法。我校信息醫學研究中心的最新研究成果“Enhanced functional connectivity and increased gray matter volume of insula related to action video game playing”(動作類視頻游戲可增加腦島的灰質體積并增強其功能連接性)揭示了這一發現,被4月16日出版的Nature出版集團下屬刊物《Scientific Reports》刊登。同日,該文被Nature Asia網站推薦為Research highlight(研究亮點),并以“Neuroscience: Video games seem to alter brain connectivity”(神經科學:視頻游戲或可改變腦連接)為題進行了專門介紹。
該文的第一作者為我校信息醫學研究中心、神經信息教育部重點實驗室博士生宮殿坤,通訊作者為堯德中教授,第一作者單位和通訊作者單位均為電子科技大學。
隨著日常生活的電子化和多媒體化。電子游戲已經成為人類的一種重要的刺激來源和交互媒介。人們在使用電子游戲的過程中,其腦結構和腦功能一定會受到相應影響。客觀認識相關影響,具有明顯而重要的現實意義。該論文假設電子游戲也與其他刺激交互媒介一樣,對人腦認知功能具有塑造效用。論文研究了一類特殊的電子游戲——動作類電子游戲(Action video game, AVG)。AVG的游戲機制與籃球、足球等傳統體育項目非常相似,需要團隊配合、高度注意和手眼協調,也因為如此,部分AVG游戲被國家體育總局認定為體育競技項目。

上圖左側所示為專家組島葉亞區間的功能連接性變化(白線);下圖右側為與島葉間連接增強的重要功能區(紅黃色區域)。

上圖顯示了兩組被試的功能性神經網絡,專業組同時具有普遍和重點兩方面增強。(普遍增強可參照右側標尺得出,重點增強見藍色圈,其腦區位置為Middle Frontal Gyrus,主要負責注意和認知控制等高級功能)。
該研究結果表明,動作類電子游戲使用經驗可能會改變相關腦區和腦網絡,提高注意和感覺運動功能等認知功能。宮殿坤等認為,這些增強非常具有遷移到日常工作和生活中的可能,這與其他類型的學習具有相同的遷移機制。因此,未來部分動作類電子游戲將有機會作為一種相對方便、廉價的替代手段去干預認知缺陷疾病(如注意缺陷、腦癱、老年癡呆等),還有可能作為一種非傳統的學習方式去提高兒童的認知功能和延緩老年人的認知老化。目前,該團隊正在全面系統地推進相關研究。
Scientific Reports是Nature出版集團(NPG)于2011年創辦的綜合性科學期刊,涉及研究領域覆蓋自然科學各個學科,目前影響因子為5.078。Nature Asia是Nature集團專門用于推介來自亞太地區研究成果的新聞網站,其成果來源涵蓋其所有刊物,例如Nature,Nature Communications,Scientific Reports,Nature Geoscience等。該網站每半個月左右推介一篇論文為研究亮點。
目前,《科技日報》在4月18日頭版以《電子游戲或將改變大腦的連接方式》為題,對該研究成果進行了報道。此外,該項成果還被光明網、《西班牙先鋒報》、《環球科學》(Scientific American)和《西班牙日報》等媒體報道,包括教育部科技發展中心等在內的百余家網站進行了轉載。
來自:我愛腦科學